Jeu de rôle, ce truc de garçons

Le jeu de rôle est un jeu de société souvent créé par des hommes et majoritairement joué par des hommes. En quoi les masculinités marquent-elles une empreinte dans ce média ? Dans cette série d’articles Masculinités en Jidérie je vous propose de vous partager mes réflexions sur ce que j’aperçois de marquant lorsque je confronte ce que je sais des masculinités, ce que je connais du jeu de rôle et mon expérience personnelle, ma vie d’homme rôliste. Qu’y a-t-il de masculin dans les jeux de rôle ? Dans les univers ? Dans les jeux ? Dans nos pratiques ? Qu’est ce qui se joue entre hommes durant une partie de jeu de rôle ? Dans ses débats et ses évolutions ?

Pour comprendre ma démarche, il me semble important de dire d’où je parle. Je suis ce rôliste si typique, un homme cis, blanc, barbu, quadragénaire et je suis joueur, meneur et auteur de jeux de rôle. Je ne suis pas chercheur en sciences sociales et je vais partager ici ma compréhension de concepts que j’ai étudiés en dehors de tout cursus, en lisant, écoutant des podcasts et vidéos, en parlant à des gens et en réfléchissant à mon propre cas. Ces articles sont accessibles avec ou sans connaissance préalable des jeux de rôle ou des sciences sociales sur le genre. Venez juste avec de la curiosité. Dans ces articles, je ne compte pas parler tant que cela des femmes dans le jeu de rôle et surtout pas parler à leur place[1]aller plutôt lire des blogs rôlistes tenus par des femmes comme Je ne suis pas MJ mais par Eugénie, Suck My Dice par Marion, la collection de témoignages Et pourtant elles jouent ou les … Continue reading. Je compte parler d’un sujet sur lequel je suis bel et bien concerné : les masculinités.

des trucs pour garçons

Commençons par brièvement définir le jeu de rôle et par évoquer ce à quoi ce média ressemble généralement. Le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel les participants conçoivent ensemble une fiction par l’interprétation de rôles et par la narration, dans le cadre de contraintes de jeu qu’ils s’imposent. Il existe des variantes vidéo-ludiques, solo ou impliquant le jeu corporel, mais ces dernières ne sont pas mon sujet. Les joueuses et joueurs de jeu de rôle sont appelés rôlistes. Le jeu de rôle est une sorte de version pour adultes de « on dirait que », le jeu enfantin où l’on raconte des histoires. Défini ainsi, le jeu de rôle est à la fois un jeu de société et une activité fortement sociale et ne semble pas vraiment genré. C’est pour tout le monde, non ?

Les rôlistes sont pourtant majoritairement des hommes. Cela ne signifie pas qu’il n’existe pas de joueuses, il y en as toujours eu, mais force est de constater que depuis le début de ce média, situé il y a 46 ans, il y a plus d’hommes que de femmes qui jouent aux jeux de rôle. Le site Le Thiase a produit trois sondages ayant pour but de mieux connaitre la population rôliste francophone[2]http://www.le-thiase.fr/qui-sont-les-rolistes/sondage-2018-sur-les-rolistes. Les répondants à ces sondages déclarent être des hommes à hauteur de 92% en 2010, 87% en 2014 et 83% en 2018[3]Ces estimations sont sujets à caution, elles ne sauraient pas prétendre à être précises.. On note une lente et constante évolution vers un équilibrage homme-femme qui n’est pas encore atteint. Le Thiase mentionne que, en 2018, « si les femmes ne représentent que 8 % des rôlistes nés avant 1965, leur proportion atteint 33 % des moins de 30 ans ». On peut estimer que plus tard ils ont commencé le jeu de rôle, plus les garçons ont eu de probabilité de jouer leurs premières parties avec des filles.

De manière remarquable, les jeux de rôle dépeignent rarement le monde réel, mais bien plus souvent des mondes imaginaires marqués par l’existence de la magie. On peut constater que, parmi la myriade de cadres de jeu, le médiéval fantastique représente une très grande proportion des parties jouées[4]Il faut bien distinguer les jeux et les parties. Il existe en effet des milliers de jeux de rôle qui ne prennent pas place dans un cadre medfan, seulement mes observations de la pratique la plus … Continue reading. Ce genre est inspiré de l’œuvre de J. R. R. Tolkien[5]https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Seigneur_des_anneaux mais aussi de nombreuses autres influences mythiques ou historiques. Le médiéval fantastique est popularisé par Donjons & Dragons[6]http://www.legrog.org/jeux/donjons-et-dragons, le premier jeu de rôle publié et de loin le plus joué actuellement. De nombreux autres jeux populaires tels que Pathfinder[7]http://www.legrog.org/jeux/Pathfinder, Warhammer[8]http://www.legrog.org/jeux/Warhammer, Les Chroniques Oubliées[9]http://www.legrog.org/jeux/chroniques-oubliees ou l’Anneau Unique[10]http://www.legrog.org/jeux/anneau-unique se passent également dans un cadre médiéval fantastique. On peut noter que tous ces jeux ont uniquement des hommes pour auteurs initiaux.

Bien que revêtant des formes très diverses, une grande proportion des parties jouées suivent un canon narratif que j’appelle le phénomène de la carte postale[11]https://tiramisu.games/le-phenomene-de-la-carte-postale/ : des héros, tous différents, tous complémentaires, forment une équipe et vivent des aventures, explorent, enquêtent et combattent pour lutter contre le mal. Ils vont se faire des alliés et des ennemis, être trahis et en apprendre davantage sur le monde qui les entoure. Avec le temps, ils vont gagner en expérience et se confronter à des adversaires plus puissants. Les combats sont une part saillante de leurs aventures. Ce sont les confrontations qui mettent en danger les héros et font avancer l’histoire. Ainsi, les héros sont amplement définis par leur façon particulière de combattre.

Cette restriction de la pratique du jeu de rôle au seul champ de l’aventure héroïque me fascine. Cela revient à évacuer l’essentiel des histoires que racontent nos films, romans et séries pour ne conserver que celles avec des explosions[12]ou plus spécifiquement pour du médiéval fantastique, des boules de feu.. Exit les histoires de voyages, de rencontres, de découvertes dénuées de combat ou encore celles de l’ordre de la vie quotidienne ou du drama qui font pourtant partie de la forme enfantine du jeu de rôle, quand on joue au papa et à la maman ou bien lorsqu’on se marie pour de faux. Contrairement au jeu de rôle enfantin « on dirait que », les jeux de rôle relevant du phénomène de la carte postale me semblent plutôt s’adresser aux garçons. Ils ressemblent plus aux jeux et jouets guerriers offerts aux garçons qu’aux poupées typiquement offertes aux filles[13]à ce sujet on peut parler de socialisation différenciée. Je recommande chaudement le visionnage des documentaires de la BBC sur une expérience dans une école.

J’étais en 5ème quand j’ai découvert le jeu de rôle par Chroniques d’Outre-Monde[14]https://fr.wikipedia.org/wiki/Chroniques_d%27outre-monde, un excellent magazine rôliste français et par L’Oeil Noir[15]http://www.legrog.org/jeux/oeil-noir, un jeu de rôle médiéval fantastique, clone allemand de Donjons & Dragons. C’était en 1986, j’avais 11 ans. Je suis comme tombé amoureux de ce média avant même d’y jouer. J’ai tenté une partie avec des garçons de ma classe ; ils ne s’étaient pas du tout passionnés. Je garde par contre de bons souvenirs des quelques parties que j’ai jouées avec ma mère et ma tante. Je réalise ainsi qu’une de mes premières tables était donc mixte. Il me faudra attendre de nombreuses années pour que cela se reproduise. A l’époque, j’étais surtout un enfant jouant avec des adultes de ma famille. 

meneur, maître, Dieu

En seconde, je rencontre Dom et je l’observe inscrire des symboles mystérieux à la marge de ses feuilles de cours : il prenait discrètement des notes pour son jeu de rôle. J’ai commencé à jouer toutes les semaines avec lui et deux autres amis à Donjons & Dragons. C’était en 1989, j’avais alors 14 ans, j’allais jouer quasiment toutes les semaines pendant plus de deux ans avec eux.

Dans la forme traditionnelle du jeu de rôle, un des participants prend un rôle particulier de meneur ou maître de jeu, abrégé MJ. Les autres participants sont appelés les joueurs. Le MJ a pour responsabilité la préparation préalable de la partie, son animation, l’interprétation du monde et de ses habitants. Il joue tout sauf les protagonistes, dis Personnages-Joueurs ou PJ qui échoient aux joueurs. 

Le MJ est généralement garant des règles du jeu et de la cohérence interne de l’univers fictif. C’est parfois difficile de le rendre entièrement crédible et l’expression « ta gueule ! c’est magique » est parfois l’arme ultime pour justifier l’injustifiable. Les joueurs se doivent de suspendre leurs incrédulités. Le MJ est souvent le seul participant à posséder les livres du jeu de rôle. Les autres empruntent parfois ces livres, mais cela n’est possible que dans la mesure ou ceux-ci ne comportent pas de secrets du jeu – no spoil. Les règles des jeux de l’époque étaient très parcellaires et le MJ créait souvent à discrétion des « règles maison » qui n’étaient inscrites nulle part. Le MJ apprend donc aux joueurs à jouer. Le MJ a la lourde tâche de proposer des parties intéressantes en faisant la vie dure aux personnages. Il est à la fois conteur et adversaire. Le MJ a tout à fait le pouvoir de tuer les personnages des joueurs et ainsi d’arrêter la partie. La survie du groupe tient donc à la qualité des décisions des joueurs, mais est aussi à la discrétion du MJ. Il arbitre souvent au-dessus des règles, en choisissant par exemple de ne pas tenir compte d’un jet de dés si cela ne l’arrange pas[16]https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Fr/LeMJTriche. On attribue d’ailleurs à Gary Gygax, co-auteur de Donjons & Dragons, la citation suivante : « les dés ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent ». Le MJ peut ainsi, d’une manière très paternaliste, s’arroger le droit de tricher ou encore de limiter les choix des joueurs, pour leur propre bien. Puisqu’il joue un rôle d’arbitre, on avait coutume de dire que « le MJ a toujours raison » et parce qu’il régit tout, sauf les PJ, on ajoutait qu’en somme « le MJ est Dieu ». Dieu le père, une figure masculine. On lui doit le respect car il a créé le monde. Le MJ a, de plus, la responsabilité de jouer les personnages puissants qui peuplent le monde et dont les personnages des joueurs tentent de s’attirer les faveurs, ce qui donne lieu à des dialogues en jeu où les personnages du  MJ prédominent sur ceux des joueurs. Le MJ a ainsi une très forte emprise sur ce qui se passe durant la partie. Tout cela n’a qu’une limite : que les joueurs en veuillent encore. Le MJ doit ainsi se comporter « en bon père de famille ».

Nous avons tous étés un peu MJ pour le groupe mais c’était surtout Dom qui assumait ce rôle. Nous jouions d’ailleurs chez lui, dans sa chambre située au sous-sol de la maison de ses parents. Sur son territoire en somme. Hors des parties, nous discutions beaucoup de ce que nous avions joué et de comment nous envisagions la suite. Dom écoutait ces conversations avec au visage le rictus de celui qui sait. Au sein de notre petit groupe d’adolescents, le rôle privilégié de Dom lui offrait une forme d’autorité sur nous. 

Meneur, maître et Dieu, la figure du MJ dans le jeu de rôle traditionnel tel que je l’ai expérimenté à cette époque me semble être une figure très masculine et, en particulier, très paternelle.

aventures viriles

Dans une interview accordée aux Inrockuptibles[17]https://www.lesinrocks.com/actu/cest-quoi-etre-un-homme-viril-33362-17-10-2011/, Jean-Jacques Courtine, co-auteur de la somme Histoire de la virilité dit « Le mot virilité décrit le sentiment de ce qui fait l’homme dans l’homme. Historiquement, ce sentiment s’est cristallisé sur trois valeurs : d’abord la force physique ; puis le courage, l’héroïsme guerrier, le goût de la domination des autres hommes ; et enfin, la puissance sexuelle. »

L’histoire que nous jouions se poursuivait de parties en parties, à l’instar d’une série. On appelle cela une campagne. Notre campagne de Donjons & Dragons se situait dans une ville immense, découpée en de multiples quartiers, siège de nombreux personnages influents. Dans un premier temps nous jouions des vagabonds criminels au milieu de cette ville. Au fil du temps, nous avons forgé des alliances et nous avons appris qu’un quartier cachait une puissance maléfique que nous avons entreprise de combattre. Cette bataille a nécessité la transformation de nos personnages en super-héros disposant de pouvoirs quasi-divins. Dans un combat où nous avons vu tous nos alliés tomber, nous avons gagné, au prix de la destruction de la ville. Épique.

Au début, nous jouions des vagabonds qui faisaient couler le sang partout où ils passaient, un peu pour une certaine idée du bien, beaucoup pour notre propre enrichissement. Ce protagoniste si typique d’un jeu de rôle fantastique est connu sous le terme « murderhobo »[18]https://www.urbandictionary.com/define.php?term=murderhobo : un sans-abri qui tue des gens et prend leurs affaires[19]le loot ou tribu de guerre. La règle du jeu faisait que nos personnages devaient tuer pour gagner en expérience, progresser et monter de niveau. Je garde par exemple le souvenir d’une bande de brigands que nous avions capturés et donc mis hors d’état de nuire. Alors qu’ils ne représentaient plus un danger, un des joueurs a décidé que son personnage allait les tuer, juste pour gagner les points d’expérience et monter de niveau. Et avec le sourire.

Nos personnages n’avaient ni attache familiale, ni foyer, ni amis, ni vie quotidienne : que des aventures. « Dans un jeu de rôle on peut tout faire », dit-on. Donjons & Dragons détaillait à l’envie toutes les façons de combattre. Cependant, le jeu n’offrait aucune règle pour communiquer avec autrui, prendre soin des autres ou partager des émotions qui iraient au-delà de la colère du guerrier. Les règles du jeu incitaient aux combats, pas aux relations intimes. 

Le professeur de sociologie Thomas Scheff note[20]https://fr.wikipedia.org/wiki/Hyper-masculinité#Hyper-masculinitéetémotion que « réprimer l’amour et les émotions vulnérables (le deuil, la peur et la honte, cette dernière dans des sentiments de rejet ou de coupure) amène soit d’un côté au silence ou au retrait, soit d’un autre côté à exprimer de la colère (hostilité évidente). Le sang-froid et le calme de l’hyper-masculinité semblent être une recette pour le silence et la violence ». Le rejet de la sphère des sentiments mène au combat. Il y a une certaine logique que des jeux qui invitent à trucider des sbires par douzaines ne mettent pas l’accent sur l’empathie avec les familles et amis de ces bougres. C’est plus simple. 

Aurions-nous su jouer autre chose ? Après tout nous étions des adolescents, nous n’avions peut-être pas les capacités pour jouer de subtiles émotions. Pas assez de vécu ? Les garçons que nous étions avaient-ils même le vocabulaire nécessaire ? Je crois qu’au début, nous étions bons en rien. Nous avons mis du temps, semaines après semaines, pour apprendre à se sortir d’embûches et de combats difficiles. Après tout, si j’ai appris à faire la différence entre un cimeterre et une épée, j’aurais aussi bien pu apprendre à différencier un remord d’un regret. Ce temps aurait pu être mis à profit pour améliorer notre jeu avec des émotions. Je crois simplement que nous avons soigneusement évité ces sujets en suivant les lignes directrices d’un jeu fait pour cela.

Avec le recul, l’archétype du murderhobo me semble très viril, le masculin pouvant s’accaparer le monde par la force, alors que le féminin prendrait soin du foyer. Dans nos jeux, nous désertions les espaces intimes pour investir les terres d’aventure des masculinités. Nous constituions un groupe clos de garçons adolescents qui glorifiaient la puissance physique, le courage, le fait d’endurer la souffrance, de s’élever par la force, d’inspirer le respect. En un mot, la virilité.


Dans cet article, je parcours mes débuts dans le jeu de rôle durant les années 80-90 pour tenter d’y déceler ce qu’il y a de masculin dans cette pratique. Ce jeu de société était en effet majoritairement créé et joué par des hommes. A l’époque, comme aujourd’hui, la majorité de la pratique du jeu de rôle raconte des aventures héroïques dans des cadres médiévaux fantastiques. Cette restriction du champ de la fiction me semble répondre aux jeux et jouets couramment offerts aux garçons. Dans le jeu de rôle traditionnel tel que je l’ai pratiqué, le meneur de jeu me semble aussi codé comme masculin car il se place dans une position de domination des autres participants, gentiment, comme un père. Quand j’observe ma pratique à mes débuts, je vois clairement à quel point les vagabonds meurtriers que nous jouions étaient des alibis pour jouer sans se confronter à des émotions vulnérables. Nous étions comme réfugiés dans la virilité. Il me reste beaucoup plus à dire à ces sujets, la suite dans le prochain article.

Cet article a bénéficié des relectures bienveillantes des Courants Alternatifs. Merci !

References

References
1 aller plutôt lire des blogs rôlistes tenus par des femmes comme Je ne suis pas MJ mais par Eugénie, Suck My Dice par Marion, la collection de témoignages Et pourtant elles jouent ou les interviews de Aetlas.
2 http://www.le-thiase.fr/qui-sont-les-rolistes/sondage-2018-sur-les-rolistes
3 Ces estimations sont sujets à caution, elles ne sauraient pas prétendre à être précises.
4 Il faut bien distinguer les jeux et les parties. Il existe en effet des milliers de jeux de rôle qui ne prennent pas place dans un cadre medfan, seulement mes observations de la pratique la plus commune, corroborées avec les quelques statistiques dont nous disposons démontrent que le medfan représente une majorité des parties ou des heures de jeu. Voyez par exemple les statistiques de Roll20.ou le résultat du sondage périodique le Thiase
5 https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Seigneur_des_anneaux
6 http://www.legrog.org/jeux/donjons-et-dragons
7 http://www.legrog.org/jeux/Pathfinder
8 http://www.legrog.org/jeux/Warhammer
9 http://www.legrog.org/jeux/chroniques-oubliees
10 http://www.legrog.org/jeux/anneau-unique
11 https://tiramisu.games/le-phenomene-de-la-carte-postale/
12 ou plus spécifiquement pour du médiéval fantastique, des boules de feu.
13 à ce sujet on peut parler de socialisation différenciée. Je recommande chaudement le visionnage des documentaires de la BBC sur une expérience dans une école
14 https://fr.wikipedia.org/wiki/Chroniques_d%27outre-monde
15 http://www.legrog.org/jeux/oeil-noir
16 https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Fr/LeMJTriche
17 https://www.lesinrocks.com/actu/cest-quoi-etre-un-homme-viril-33362-17-10-2011/
18 https://www.urbandictionary.com/define.php?term=murderhobo
19 le loot ou tribu de guerre
20 https://fr.wikipedia.org/wiki/Hyper-masculinité#Hyper-masculinitéetémotion

8 commentaires sur “Jeu de rôle, ce truc de garçons

  1. Petit guide pour commenter cet article. J’ai envie de dialoguer avec vous afin d’enrichir ma réflexion de vos contributions. J’ai envie de recevoir des encouragements de votre part. J’ai envie de lire vos anecdotes sur les sujets que je parcours – que celles-ci corroborent mon expérience ou non. J’ai envie de lire vos réflexions personnelles sur ces sujets. Par contre, sachez que je ne suis pas intéressé par des retours qui seraient sexistes, des critiques de mon intérêt pour ces sujets, des négations de mon expérience ou de mon ressenti. Si par exemple, vous pensez que le rôle de MJ est plutôt féminin, racontez moi pourquoi. En somme, dans vos commentaires, parlez moi de vous, pas de moi. Merci !

  2. coucou Tiramisù !

    Merci beaucoup pour cet article, que je trouve vraiment révélateur sur le côté masculin du JDR. Je suis carrément d’accord avec toi sur à peu près tout, et je rajouterai que le fait de voir beaucoup d’hommes en meneur (avec, parfois, des dérives vraiment glauques) est aussi dû, à mon avis, au fait que ce sont plutôt des hommes qu’on voit à des postes de responsabilité, mais aussi à une difficulté pour la virilité de se voir « dirigée » par une femme. Laisser le pouvoir à une femme de décider de la partie, ça peut être un frein pour une certaine masculinité toxique, inconsciente ou non.
    Merci encore à toi et à la prochaine !!

  3. Je suis d’accord avec l’essentiel de cet article, en précisant que je suis de la même génération que toi.
    Je ferai juste remarquer qu’à l’époque nous étions un certains nombre à jouer à l’Appel de Cthulhu, en 1992 déjà j’étais dans des tables mixtes autour de ce jeu, 2 joueuses jeunes femmes / ado non soumises… Juste pour éviter la caricature.
    De même, nous étions une minorité à jouer à Hurlements (Jean-Luc et Valérie Bizien) et perso j’avais moitié moins de joueurs à table que sur d’autres jeux. Dès 1989/90 de mémoires, il y avait des femmes autour de la table pour INS/MV, la fameuse boite noire. Animonde, jeu non violent et tourné vers le « care » et la non-violence. Rêve de Dragon bien entendu…

    Voilà, n’oublions pas cette minorité ^^
    Raphaël / Orion

  4. Très bons termes posés sur un sujet complexe.

    J’ai découvert sans y jouer le JDR vers 12 ans, via cette vision de med-fan centrée sur une aventure faite principalement de combats et éventuellement de gens à sauver.
    Mais quand j’y ai réellement joué la 1ère fois, c’était aux gammes du Monde des ténèbres, vers la fin des années 90. Bien que le combat et la puissance y était importants, il y avait une volonté de réellement jouer des personnages dans un univers fortement social aussi.
    Et par la suite j’ai eu la chance d’avoir au moins une présence féminine dans presque toutes mes parties, même si la composante masculine restait largement majoritaire. Mais je n’ai jamais considéré le jdr comme naturellement plus masculin, je n’avais même pas l’impression que le filtre était à son niveau : j’y voyais plutôt une pression sociale en amont « les trucs de geeks / les trucs de fantasy/SF, c’est des trucs de garçons ».
    Je ne dis pas que j’ai jamais été témoin de sexisme dans cette communauté, j’étais pas assez conscient des sujets pour y être sensible, mais je pense que j’ai fréquenté des milieux où il était moins fort ou virulent que d’autres, ou au moins, pas autant évident et assumé.

    Par contre l’importance de la résistance que je vois chez pas mal de rôlistes de longue date aux expérimentations moins traditionnelles (avec un rôle du MJ moins absolu), je ne sais pas me l’expliquer, et je me demande si ta réflexion autour de cet aspect paternaliste est pas un élément fort du sujet.

  5. Merci pour l’article.
    A première vue, j’ai eu l’impression qu’il enfonçait un peu des portes ouvertes, mais en m’interrogeant sur ce ressenti, je crois surtout que tu y décris une expérience très proche de la mienne et de ce que je ressens.
    Je trouve salutaire que les rôlistes « typiques » (hommes, cis, blancs, barbus et quadra ou presque…) s’emparent de la question de la masculinité pour essayer d’en brosser une version qui ne soit pas que caricaturale : ni glorifiée ni systématiquement toxique.

    Je suis impatient d’en lire la suite !

  6. Merci pour cet article, c’est toujours une belle lecture de découvrir le « parcours rôliste » de quelqu’un, surtout avec une analyse de (ce) genre(s) 🙂

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