Masculinités en jidérie

Ceci est le second volet d’une série d’articles consacrée à interroger ce qu’il y a de masculin dans les jeux de rôle en général et dans mes pratiques au fils des années en particulier. Je vous recommande la lecture de la première partie avant d’entamer celle-ci. Dans cet article, je vais évoquer la non-mixité que j’ai vécu quand j’étais un jeune adulte. Je vais également chercher à identifier quelles masculinités démontrent les archétypes des personnages de jeu de rôle. Je vais enfin tenter de discerner quelle conséquence à eu ma pratique du jeu de rôle sur la masculinité.

non-mixité

Vers 1992 et mes 17 ans, j’ai ouvert la porte du club de jeu de rôle de ma ville. J’en ai fait un tiers-lieu important de ma vie étudiante. J’ai entamé une grosse campagne de Donjons & Dragons avec un nouveau groupe de garçons.

Cette nouvelle campagne était totalement représentative du phénomène de la carte postale. Nous étions entre mecs. Cette non-mixité était réelle et aussi fictionnelle. Ainsi, nos histoires ne comportaient quasiment pas de personnages féminins[1]et strictement pas de personne non binaire. Il y avait sans doute bien des femmes dans les rues et des servantes ici ou là, mais je n’ai pas souvenir de personnage marquant, portant un nom, faisant avancer l’histoire, qui soit féminin[2]je vous invite à ce sujet à vous plonger dans l’article sur le jeu de rôle des années 70 et personnages féminins..

Dans le fascicule pédagogique Histo mais pas sexiste[3]https://sylphelle.itch.io/histo-mais-pas-sexiste, les autrices Anne et Sylphelle écrivent « un jeu de rôle, qu’il soit grandeur nature (GN) ou sur table (JDR) n’est pas une reconstitution. D’ailleurs, en grandeur nature médiéval, on voit rarement l’ensemble des joueurs et joueuses à la messe vers 5h du matin tous les jours, même si la foi tient une place au moins aussi prépondérante que la division genrée des rôles sociaux dans la société médiévale. » Jouer dans des mondes inspirés de notre passé justifiait pour nous l’attribution aux personnages féminins de rôles subalternes ou carrément sexistes. Dans notre cas à l’époque, tous les personnages importants étaient des hommes puissants, ayant gagné leurs rangs au combat, par la force physique ou la puissance magique.

Nos personnages courraient d’aventures en aventures sans que des relations intimes ne soient évoquées. J’ai souvenir d’une scène de fête dans un village où tous nos personnages avaient trop bu d’alcool et découvraient le lendemain – après une ellipse –  s’ils s’étaient acoquinés avec des femmes du village et surtout si ces dernières étaient tombées enceintes. Le tout était déterminé à coup de dés, cela n’impliquait pas de relations, pas d’émotions mise à part peut être de la honte étouffée derrière un ricanement, une simple péripétie sans conséquence. Entamer une relation amoureuse ou sensuelle n’était pas un sujet de nos jeux.

La dimension de la virilité qui consisterait à faire montre de puissance sexuelle auprès de personnages féminins n’était pas présente dans nos pratiques. Il y avait pourtant bien une dimension sexuelle dans nos récits. Le culte voué à la musculature saillante, aux armures rutilantes et aux épées magiques, celles que l’on brandit pour affirmer sa puissance, tout cela est une célébration esthétique de la virilité. Une célébration entre mecs. Il faut croire que nous avions des choses à régler en non-mixité, sans le jugement ni d’adultes ni de filles.

masculinités

En 1995, la sociologue australienne R. W. Connell publie un livre influent intitulé Masculinités[4]voir l’article Hegemonic Masculinity: Rethinking the Concept, au pluriel. Elle montre que le rapport de genre s’exerce également entre hommes, reproduisant une hiérarchisation entre des pratiques considérées comme masculines ou féminines. Elle définit la figure du gagnant, une masculinité absolue, presque inatteignable, dite masculinité hégémonique[5]https://en.wikipedia.org/wiki/Hegemonic_masculinity. Elle distingue également d’autres catégories, subalternes à cette masculinité hégémonique. R. W. Connell est très prudente et rappelle souvent que, d’un contexte historique, social ou culturel à un autre, les catégories qu’elle dessine dans la masculinité vont prendre des formes différentes. Depuis 25 ans, le modèle de Connell est une base théorique significative des men studies, les sciences sociales qui s’intéressent au genre masculin[6]voir par exemple l’article Connell’s theory of masculinity – its origins and influences on the study of gender.

Dans une première approche, aux hommes est assignée la virilité, aux femmes est assignée la vulnérabilité. Il est mal vu d’échanger ou de puiser dans les deux. Ainsi, on trouvera tout à fait honorable qu’un homme soit un peu solitaire, qu’il ne se plaigne pas, qu’il ne se laisse pas dominer par ses sentiments, sauf la colère, la joie dans un stade et la tristesse à la mort de son père. Un homme est raisonnable et dans le concret, dans la décision. Il mange de la barbaque et des patates. C’est bien normal, il lui faut de l’énergie parce qu’il est actif, il est fort, il est compétiteur, c’est un champion. Il ose, il prend ce qui lui revient, avec autorité et il n’a pas peur de se battre. Il gagne ainsi le respect de ses pairs et aucune femme ne peut lui résister. Ah oui, parce qu’il est aussi assigné hétéro. Toutes ces caractéristiques relèvent de la virilité et sont attendues des hommes, qu’ils le veuillent ou non. Elles forment un stéréotype de genre[7]https://fr.wikipedia.org/wiki/Genre_(sciences_sociales) .

Il ne faut pas se leurrer, c’est bien trop demander. La virilité absolue est l’apanage des personnages de fiction, San Antonio, James Bond, John McLane, Tony Stark ou Geralt de Riv. Elle est également l’apanage de personnes réelles dont la vie nous est connue seulement au travers de récits maitrisés : par exemple le jupitérien président Macron, le Tsar Poutine, le champion du monde Zinédine Zidane, le révolutionnaire Steve Jobs, le gangster Booba – vous voyez. Nous n’avons jamais accès à leurs réalités, seulement à des communications contrôlées et à ce que des auteurs racontent. Fictifs ou réels, ces hommes sont constamment présentés comme le sommet de la masculinité, auxquels tous doivent se comparer.

Si aux hommes était assignée la virilité, visiblement pas à moi. Adolescent ou jeune adulte, je collectionnais des caractéristiques qui, à mes yeux, m’écartaient de la masculinité. J’étais pauvre, banlieusard, chez ma mère, pas sportif, complexé, timide, sans expérience amoureuse et passionné par des sujets qui, à l’époque, n’étaient en rien valorisés. Bonjour le sentiment de puissance. Je ne pouvais que constater que les modèles de masculinités m’étaient absolument inaccessibles. J’étais ce que R. W. Connell appelle une masculinité subordonnée – des hommes qui n’incarnent pas les normes de la masculinité et qui sont à ce titre dévalorisés[8]Le statut de subordination, fait référence aux hommes qui n’incarnent pas les normes de la masculinité et qui de ce fait se retrouvent subordonnés aux masculinités dominantes. Ce concept a … Continue reading.

jouer avec les masculinités

Les univers de l’imaginaire que nous arpentions étaient les terres de grands hommes que nous redoutions autant que nous les admirions. Qu’ils soient rois, magiciens, guerriers, sages, ces personnages joués par le MJ sont les puissants auxquels échoient le contrôle du monde. Ces grands hommes sont souvent construits comme des modèles de masculinité hégémonique. Nous voulions attirer leurs attentions et leurs faveurs en nous mettant à l’épreuve afin de leur prouver notre valeur.

Durant nos parties, nous prenions un malin plaisir à railler certains personnages masculins que nous trouvions too much. Dans les univers médiévaux fantastiques, il existe souvent des races foncièrement maléfiques dont on reconnaît l’infamie à leur couleur de peau verte : hobgoblins, gobelins, kobold, orcs, etc. Les orcs étaient des brutes, des êtres violents, des violeurs aussi donnant naissance à des bâtards, des demi-orcs qui ne trouvent leur place nul part. Les gobelins étaient fuyards et fourbes et ils compensaient leur manque de courage par leur nombre. Dans une vision manichéenne, tous étaient foncièrement mauvais et ils l’exprimaient au travers de leurs masculinités animales et malignes. Nous étions, à ne pas en douter, bien plus valeureux qu’eux. Dans notre monde bien réel, les hommes noirs pâtissent de stéréotypes supposant leur paresse ou au contraire leur brutale animalité, leur virilité incontrôlée. Dans le podcast Les Couilles sur la Table consacré aux masculinités noires[9]https://soundcloud.com/lescouilles-podcast/masculinites-noires, deux hommes concernés rapportent « on est dans les résidus d’esclavage, c’est vraiment la suite au point qu’on ait l’impression qu’on est trois jours après l’esclavage et qu’il faut encore passer du temps à nettoyer ces imaginaires. Effectivement que ce soit le policier, l’employé de bureau ou la personnalité avec qui vous êtes en conflit, il y a un moment où cette chose-là va prendre le dessus et vous allez devoir, en tant qu’homme déjà et en plus en tant qu’homme noir, devoir lutter contre cette chose ». Le manichéisme de l’univers fictif justifie ici de reproduire des pensées et des pratiques racistes. Il est confortable de traiter les peaux vertes comme des monstres. Dans la vision de R. W. Connell, les peaux vertes me semblent faire partis de la masculinité marginalisée du fait de sa race[10]La masculinité marginalisée est l’expression de la masculinité d’individus présentant d’autres caractéristiques que celles de la masculinité hégémonique et qui de ce fait, les situent … Continue reading. En les déjugeant, nous nous définissions, nous et nos personnages, comme meilleurs qu’eux, comme porteurs d’une masculinité plus convenable. Nous prouvions que nous étions de vrais hommes.

Il y avait plusieurs archétypes de personnages avec lesquels nous aimions jouer mais dont nous nous moquions. Par exemple la figure du barbare était souvent motif à des blagues : montagne de muscle forcément bête comme ses pieds, « deux cerveaux, un muscle »[11]expression qui prend son sens dans une gestuel montrant les biceps en disant deux cerveaux et la tête en montrant disant un muscle.. Il en était de même avec l’archétype du paladin, « trop bon trop con », considéré comme trop zélé, trop dogmatique et du coup pas assez cool. Les figures de l’elfe et du nain sont construites en opposition. Dans nos univers médiévaux fantastiques, les nains sont des concentrés de masculinité. Ils sont forts, vindicatifs, rancuniers, trapus et tellement masculins que même les femmes naines portent la barbe. Ils étaient un prétexte à sur-jouer la masculinité et à rire des excès de nourriture et d’alcool, de leurs rudes impolitesses, de leur témérité. A l’opposé des nains, les elfes étaient des créatures sages, fluettes, détachées, poètes et calmes. Nous avions tendance à affubler les elfes du nom de « tarlouzes » ou de « tapettes ». Ces termes sont des injures sexistes très souvent utilisées pour porter préjudice à des hommes homosexuels mais aussi à des hommes qui ne démontreraient pas assez leur virilité. En somme les elfes nous paraissaient efféminés et c’était une bonne raison pour les railler. Les dialogues, souvent caricaturaux et drôles entres les personnages nains et elfes étaient l’occasion de confrontations truculentes sur les normes du genre masculin. Ces archétypes étaient un peu comme nous les joueurs : d’autres masculinités subordonnées, en quête de progression.

Nous étions grandement inspirés par les livres de J.R.R. Tolkien, en particulier par le Seigneur des Anneaux qui présente une grande majorité de personnages masculins s’affrontant dans un cadre médiéval fantastique. Ces livres ont pourtant trouvé un lectorat très large et divers. Dans une tribune intitulée Ce que Le Seigneur des anneaux m’a appris sur mon féminisme[12]https://www.deuxiemepage.fr/2018/09/19/tribune-seigneur-des-anneaux-feminisme/, la rédactrice en chef Annabelle Gasquez écrit « Mais les Hobbits, les Nains et les Elfes incarnent une possible différence. Des personnages masculins pleurent, s’enlacent, s’embrassent, se font des déclarations d’amour, ont peur. C’est aussi simple qu’un Gimli bourru et barbu qui s’extasie sur des pétales de fleurs au couronnement d’Aragorn. Et c’est merveilleux. La plupart des protagonistes masculins vont à l’encontre de ce que l’on attendrait d’eux en tant que représentants du patriarcat dans un monde qui l’est éminemment. Ils sont multiples. Et d’une certaine façon, ils représentent une altérité du masculin, hors des normes. »[13]voir aussi Queer readings of The Lord of the Rings are not accidents. En nous inspirant de l’oeuvre de Tolkien dans nos jeux, nous avons omis les comportements masculins qui divergent de la virilité.

performer la masculinité

Dans ma pratique de l’époque, l’évolution de la campagne et la progression des personnages allait de pair avec l’acquisition de la masculinité. Un personnage de Donjons & Dragons qui se bat courageusement et vainc ses ennemis progresse de niveau, et, de ce fait, gagne en équipement, en train de vie, en notabilité, en puissance, en pouvoir. La règle du jeu le rend mécaniquement meilleur au combat en augmentant sa capacité à toucher un adversaire et à résister aux coups qu’il subit en retour[14]les « Points de Vie », traduction impropre du terme « Hit Points » qui mesurent littéralement la capacité du personnage à endurer des coups.. Un personnage qui ne serait pas un guerrier mais un autre archétype comme un prêtre ou un mage par exemple voit aussi sa capacité à combattre augmenter en gagnant des nouveaux pouvoirs magiques dont bon nombre sont belliqueux. La règle du jeu de Donjons & Dragons[15]telle que je l’ai jouée, en seconde édition mécanise l’acquisition de la masculinité. Nous commencions avec des personnages faibles et chétifs. Nous finissions comme des sauveurs d’un monde qui, sans nous, aurait péri. En progressant dans l’aventure, nous affirmions peu à peu la virilité de nos personnages. Nous tendions vers la masculinité hégémonique.

Le jeu de rôle était pour moi un espace d’apprentissage pour jouer un personnage bien plus masculin que je ne l’étais et en expérimenter les codes. Il était admis que la pratique du jeu de rôle était un bon moyen d’apprendre à s’exprimer au sein d’un groupe, à argumenter, à négocier et à y prendre une place, même pour les plus timides d’entre nous. J’aperçois aujourd’hui que par ma pratique du jeu de rôle, j’ai appris à paraître plus viril. Les rôlistes ne sont pas comédiens ou acteurs[16]généralement et les personnages sont souvent proches de ce que sont les joueurs : de simples masques, des alibis permettant d’être différents, le temps d’une partie. Pour reprendre un vocabulaire moderne introduit par la philosophe américaine Judith Butler, j’ai performé la masculinité[17]https://fr.wikipedia.org/wiki/Judith_Butler#Performativit%C3%A9_du_genre. En interprétant un personnage, je changeais la tonalité de ma voie pour la rendre plus grave, je changeais mon registre de langage pour le rendre plus adulte. Je décrivais les comportements de mon personnage en lui donnant beaucoup plus d’estime de lui-même et de confiance envers ses capacités que j’en avais moi-même. Je donnais à voir sa masculinité. La langue anglaise possède ce terme très direct pour décrire cela : to man up[18]https://idioms.thefreedictionary.com/man+up.

Le jeu de rôle me semble un média parfait pour cela. Le jeu de rôle dans sa forme traditionnelle est en effet un jeu de société coopératif. Les personnages forment une équipe et doivent se soutenir, se sortir des mauvaises passes, s’entraider. Les joueurs forment également une équipe, qui pour continuer à jouer ensemble, doivent être plus malins que le scénario préparé par le meneur. Cette pratique évacue en partie la compétition entre les joueurs, les pousse à être solidaires. Il y avait entre nous beaucoup de bienveillance, durant les parties comme en dehors de celle-ci. Au club, nous nous réunissions souvent « comme ça », pour discuter et continuer à passer du temps ensemble. Nous valorisions nos cultures atypiques portant sur les jeux et romans de fantasy ou de SF, nos savoir-faire de conteurs ou de joueurs. Nous adoubions entre nous une masculinité geek[19]On peut faire le parallèle avec le phénomène documenté dans l’épisode de Game Spectrum Qui sont les joueurs de jeu vidéo ?, bientôt renforcée par les succès cinématographiques de la prélogie Star Wars, ou de la trilogie du Seigneur des Anneaux ainsi que par le succès des romans Harry Potter ou des séries Kaamelott ou Game of Thrones. Le geek devenait chic – c’est à dire légitime, validé et valorisé. Nous nous sommes construits une masculinité convenable, qui si elle diverge de la masculinité hégémonique en tire tout de même les bénéfices. C’est là ce que R. W. Connell appelle une masculinité complice[20]Ce concept fait référence aux individus qui vont transmettre et reproduire la représentation dominante qu’est la masculinité hégémonique, cependant, ils ne correspondent eux-mêmes pas à … Continue reading.


Durant mes années étudiantes, j’ai passé des jours et des nuits dans un club de jeu de rôle. A la fois dans ce club mais aussi dans les histoires que nous jouions, nous étions entre mecs, dans une non-mixité très marquée. Les relations de nos personnages avec une gente féminine ne faisait en effet pas parti de nos jeux. S’il fallait chercher une évocation sexualisée, ce serait celle de la virilité que nous n’avions de cesse de mettre en valeur. Nous étions un petit groupe d’adolescents en quête d’accomplissements. Au travers de nos jeux nous mettions en scène des personnages porteurs de récits contrastés sur ce que cela représente d’être un homme, de masculinités plurielles. Sans nous en rendre compte et sans penser mal faire, nous reproduisions des oppressions racistes et sexistes dans nos façons de nous imaginer les personnages de nos histoires. En faisant progresser nos personnages nous leur permettions d’accéder à des formes de puissances, de pouvoir, de notoriété qui sont des marqueurs de la masculinité hégémonique. Nous performions cette masculinité durant nos parties et en conservions une expérience en dehors de celles-ci. Serait ce pour cela que tant des protagonistes des jeux de rôle sont des adolescents ou de jeunes adultes ? Serait ce pour cela que le phénomène de la carte postale d’une part et le médiéval fantastique d’autre part dominent la pratique du jeu de rôle ? Les nombreuses heures englouties dans ce loisir faisaient de nous des experts sur des domaines pointus et bientôt devenus populaires. Nous avons créé une masculinité geek par notre pratique du jeu de rôle. Je compte explorer dans de prochains articles d’autres aspects des masculinités en jidérie.

Cet article a bénéficié des relectures bienveillantes des Courants Alternatifs. Merci !

References

References
1 et strictement pas de personne non binaire
2 je vous invite à ce sujet à vous plonger dans l’article sur le jeu de rôle des années 70 et personnages féminins.
3 https://sylphelle.itch.io/histo-mais-pas-sexiste
4 voir l’article Hegemonic Masculinity: Rethinking the Concept
5 https://en.wikipedia.org/wiki/Hegemonic_masculinity
6 voir par exemple l’article Connell’s theory of masculinity – its origins and influences on the study of gender
7 https://fr.wikipedia.org/wiki/Genre_(sciences_sociales)
8 Le statut de subordination, fait référence aux hommes qui n’incarnent pas les normes de la masculinité et qui de ce fait se retrouvent subordonnés aux masculinités dominantes. Ce concept a été utilisée pour faire références notamment aux hommes homosexuels, efféminés, etc. Dans le cas de l’homosexualité, par exemple, le statut de subordination sert a expliquer à la fois l’exclusion culturelle, la discrimination légale, ou encore les violences de rue. https://fr.wikipedia.org/wiki/Masculinit%C3%A9_h%C3%A9g%C3%A9monique#Masculinit%C3%A9_subordonn%C3%A9e
9 https://soundcloud.com/lescouilles-podcast/masculinites-noires
10 La masculinité marginalisée est l’expression de la masculinité d’individus présentant d’autres caractéristiques que celles de la masculinité hégémonique et qui de ce fait, les situent dans des positions d’infériorité et de marginalité. Il fait de cette manière référence, entre autres, à des hommes handicapés, des hommes dans des situations précaires ou encore des hommes racisés. https://fr.wikipedia.org/wiki/Masculinit%C3%A9_h%C3%A9g%C3%A9monique#Masculinit%C3%A9_marginalis%C3%A9e
11 expression qui prend son sens dans une gestuel montrant les biceps en disant deux cerveaux et la tête en montrant disant un muscle.
12 https://www.deuxiemepage.fr/2018/09/19/tribune-seigneur-des-anneaux-feminisme/
13 voir aussi Queer readings of The Lord of the Rings are not accidents
14 les « Points de Vie », traduction impropre du terme « Hit Points » qui mesurent littéralement la capacité du personnage à endurer des coups.
15 telle que je l’ai jouée, en seconde édition
16 généralement
17 https://fr.wikipedia.org/wiki/Judith_Butler#Performativit%C3%A9_du_genre
18 https://idioms.thefreedictionary.com/man+up
19 On peut faire le parallèle avec le phénomène documenté dans l’épisode de Game Spectrum Qui sont les joueurs de jeu vidéo ?
20 Ce concept fait référence aux individus qui vont transmettre et reproduire la représentation dominante qu’est la masculinité hégémonique, cependant, ils ne correspondent eux-mêmes pas à cette position. Ces masculinités réalisent tous les avantages du patriarcat, sans jamais devoir gérer toutes les tensions et les risques qu’incombe une position hégémonique. https://fr.wikipedia.org/wiki/Masculinité_hégémonique#Masculinité_complice

5 commentaires sur “Masculinités en jidérie

  1. Petit guide pour commenter cet article. J’ai envie de dialoguer avec vous afin d’enrichir ma réflexion de vos contributions. J’ai envie de recevoir des encouragements de votre part. J’ai envie de lire vos anecdotes sur les sujets que je parcours – que celles-ci corroborent mon expérience ou non. J’ai envie de lire vos réflexions personnelles sur ces sujets. Par contre, sachez que je ne suis pas intéressé par des retours qui seraient sexistes ou racistes, des critiques de mon intérêt pour ces sujets, des négations de mon expérience ou de mon ressenti. Si par exemple, vous pensez que le rôle de MJ est plutôt féminin, racontez moi pourquoi. En somme, dans vos commentaires, parlez moi de vous, pas de moi. Merci !

    1. Allô, merci pour ton texte et ton partage. J’apprécie vraiment que tu écrives sur ce sujet. Je te conseille de lire aussi sur les antiféministes, notamment par Francis Dupuis-Deri.
      Je serais curieuse de lire un « et après », aujourd’hui, comment construit-déconstruis-tu le genre/ la masculinité.

      Je mets en évidence quelques passages de ton texte qui m’ont fait réagir :
      « où tous nos personnages avaient trop bu d’alcool et découvraient le lendemain – après une ellipse – s’ils s’étaient acoquinés avec des femmes du village et surtout si ces dernières étaient tombées enceintes. Le tout était déterminé à coup de dés »
      Oh Wow, c’est d’une violence. Ça montre bien comment les femmes servaient d’objet de rebondissement comique/dramatique, des tremplins à vos personnages.

      « il est aussi assigné hétéro », c’est une formulation maladroite, car on se fait assigner un genre. On parlerait plutôt ici d’hétéronormativité, ou de contrainte à l’hétérosexualité.

      « Nous avions tendance à affubler les elfes du nom de « tarlouzes » ou de « tapettes ». Ces termes sont des injures sexistes très souvent utilisées pour porter préjudice à des hommes homosexuels mais aussi à des hommes qui ne démontreraient pas assez leur virilité. En somme les elfes nous paraissaient efféminés et c’était une bonne raison pour les railler. »
      –> Oui, et c’est aussi de la misogynie, car ce qui pose problème c’est d’être femme et/ou ramené à ce que sont les femmes –> pas assez viriles

      « La règle du jeu de Donjons & Dragons mécanise l’acquisition de la masculinité. Nous commencions avec des personnages faibles et chétifs. Nous finissions comme des sauveurs d’un monde qui, sans nous, aurait péri. En progressant dans l’aventure, nous affirmions peu à peu la virilité de nos personnages. Nous tendions vers la masculinité hégémonique. »
      J’aime vraiment cette partie <3

      Si jamais ça te tente d'échanger avec un.e féministe, écris-moi 😉

  2. Salut,
    Il m’est venu la pensée d’une précision en lisant la note 1 : « pas de personne qui se présentait comme non binaire ». Avec l’idée que peut-être des personnes ne savaient pas dire ou exprimer leur identité de genre, par exemple par manque de référence dans l’envorinnement proche et les médias. Mais tu sais certainement mieux que moi qui ils étaient !

    C’était juste une réflexion qui m’est venue et comme tu invitais au dialogue, eh bien je ne l’ai pas gardée pour moi. Une petite virgule posée au pied de cette super série d’articles, qui m’outille de concepts utiles pour « voir » les choses qu’on ressentait confusément et étendre une réflexion articulée à partir de là.

  3. Bonjour,
    Cette série d’article m’a passionné, et je vois que même d’une époque à une autre, le jeu entre mecs soulève les mêmes points.
    Étant habitué à ne jouer qu’entre hommes, que ce soit aux jeux de rôles ou aux jeux vidéos, j’ai eu les mêmes expériences que toi dans mes années de collège et de lycée.
    Merci d’avoir mis tout cela en lumière, je pense que c’est important.

    Je me suis reconnu dans tes anecdotes et dans tes expériences, mais je souhaite malgré tout soulever un point sur un paragraphe :
    « La règle du jeu de Donjons & Dragons mécanise l’acquisition de la masculinité. »
    Je ne vois personnellement aucun lien entre devenir fort via la force physique ou obtenir des pouvoirs magiques puissants, et la masculinité. Les personnages quels qu’ils soient peuvent devenir des héros qu’ils soient hommes, femmes ou autre.
    Les règles de D&D, contrairement à certaines règles des premiers MMORPG, permettent à chacun et à chacune de devenir qui ils veulent, des héros, des héroïnes, devenir puissants, etc.

    Il est vrai que dans les histoires de PNJ héros, il est beaucoup trop souvent sujet d’hommes, que ce soit dans des batailles finales, dans les statues des villes… Et on pourrait penser que devenir une légende n’est accessible qu’aux hommes virils et c’est inacceptable.
    Mais je pense que c’est une bonne chose que les jeux donnent la possibilité aux joueureuses de renverser cette tendance via l’histoire qu’ils ont décidés de construire.

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