Le phénomène de la carte postale

Imaginez…

Des héros, tous différents, tous complémentaires, forment une équipe et vivent des aventures, explorent, enquêtent et combattent pour lutter contre le mal.

Ils vont se faire des alliés et des ennemis, être trahis et en apprendre davantage sur le monde qui les entoure. Avec le temps, ils vont gagner en expérience et se confronter à des adversaires plus puissants. 

Les combats sont une part saillante de leurs aventures, ils sont les confrontations qui mettent en danger les héros et font avancer l’histoire. Ainsi les héros sont amplement définis par leur façon particulière de combattre.

Imaginez cette scène comme une boite dont la face et le fond seraient ouverts. Placez les figurines des personnages dans la boîte, bien visibles depuis la face et dans des postures dramatiques. Parfait. Maintenant, au fond de la boîte, placez une carte postale, pour le décor. 

Mettez une carte postale représentant un château fort et cela devient un jeu de rôle med’fan’ ! A nous les épopées, les voyages en caravane, les donjons et les kobolds !

Placez à présent une photo d’étoiles et vous voilà dans un jeu space op’ ! Rien à voir, s’ouvrent à nous de grandes sagas, des voyages plus vite que la lumière, des vaisseaux fantômes et des mutants à pacifier.

Changez encore en mettant cette fois-ci un manoir délabré. Vous me voyez venir ? Un nouveau décor, mais on joue toujours un peu la même chose. L’univers colore la partie et donne la sensation de changer de jeu mais, au fond, on explore, on enquête, on se confronte, on combat, on remporte la mission, on gagne en expérience et on sauve le monde, non ?

Sans disposer de statistiques, j’ai le sentiment que la majorité des heures de jeu de rôle jouées partout dans le monde sont des aventures héroïques, qui se différencient essentiellement par des décors différents. Les aventures héroïques offrent un large spectre d’histoires et d’expériences mais nous pourrions voir encore plus large. Se retrouver en jeu de rôle à toujours jouer des aventures héroïques dans des univers différents, j’appelle cela le phénomène de la carte postale.

Un meneur, des joueurs

Les jeux les plus connus proposant une expérience d’aventure héroïque partagent également des dispositifs de jeu et des systèmes de résolution très similaires.

Un meneur décrit le monde et des joueurs décrivent chacun un personnage et ses actions. Le meneur prépare une histoire dont les personnages seront les protagonistes. Tout ce qui est décrit est présumé avoir lieu dans l’histoire dès lors que le meneur le valide. Les actions cohérentes avec le monde mais incertaines, complexes, pouvant possiblement réussir ou échouer, font l’objet d’un test, généralement un lancé de dés.

Dans cette optique, choisir un système se résume à choisir quels dés lancer, d20, d100, d6 ou plus exotique, roll and keep. Avec des variations mineures entre les règles, il est compréhensible que certains rôlistes finissent par choisir un système pour tout jouer. Ils changent juste l’univers de jeu, la carte postale. 

Ainsi un nouveau jeu de rôle est souvent présenté comme un univers de jeu, qui se doit d’être décrit et illustré. On attend beaucoup de l’univers et pas grand chose du système parce qu’au fond le système est fait pour jouer des aventures héroïques comme les autres et qu’il est similaire à ce que l’on connait déjà. Il est par exemple intéressant de constater que le jeu de rôle horrifique l’Appel de Chtulhu soit souvent utilisé pour jouer des aventures pulpistes qui dépeignent non pas de faibles âmes faces aux horreurs cosmiques mais des Indiana Jones survolant l’aventure à coup de dynamite.

Dans ce cadre, il n’est pas très étonnant qu’une affirmation telle que « le système est important » laisse des joueurs de marbre. Evidement dans le détail un système de résolution ou un autre ont des conséquences qui colorent le jeu mais en générale qui ne le change pas substantiellement – c’est de l’univers de jeu que l’on attend du changement. Je reviendrai sans doute sur l’évolution des systèmes de jeu, il y a beaucoup à dire à ce sujet.

Il me semble également que la prédominance des mondes de l’imaginaire, de la science fiction, du fantastique dans les jeux de rôle découle du phénomène de la carte postale. C’est comme si notre monde ne suffisait pas pour y raconter des histoires. Contrairement au cinéma ou aux romans qui prennent place majoritairement dans un monde contemporain réaliste, les jeux de rôle utilisent très rarement notre réalité pour cadre.

Ce que j’appelle le phénomène de la carte postale c’est toujours jouer de manière traditionnelle des aventures héroïques, en changeant le décor.

Tu prends Cthulhu et tu adaptes

Les jeux de rôles offrent une infinité d’expériences, uniquement limitées par notre imagination. C’est ce que l’on aime dire, pas vrai ? Et bas non, pas vrai.

Comparons la variété des romans ou des films avec celle du jeu de rôle. Notre média est très fort sur un genre, l’aventure héroïque et très faible sur tout le reste. 

Comment jouer une comédie qui ne prennent pas place dans un donjon crasseux à la Naheulbeuk ? Comment jouer des drames ? des romances ? des récits historiques qui ne soient pas des batailles ? des récits de vie, centrés sur les relations, les idéaux et les illusions des personnages ?

Une première réponse pourrait être que tous les jeux le permettent. Si tu as envie de coller une romance ou quoi que ce soit qui sorte de l’aventure héroïque, tu prends Cthulhu et tu adaptes. Après tout, les jeux de rôle les plus populaires sont très ouverts sur ce que l’on y joue, des jouets de rôle qui n’obligent pas à l’aventure héroïque uniquement. Seulement ces jeux ne soutiennent rien d’autre. On peut partir sur toutes les thématiques mais seule l’aventure héroïque est soutenue par le système de jeu. Un système de combat ne sert à rien pour parler des liens distendus des membres d’une famille. Cela laisse tout le reste à la marge, sans mécanique, sans incitation, sans légitimité, au bon vouloir et donc plus rarement joué.

C’est pas du jeu

Une autre réponse, plus radicale, pourrait être qu’on ne les joue pas parce que cela n’intéresse personne. Une romance c’est rasoir ! Explorer des relations intimes vous appelez ça un jeu ? Nan, qu’on me donne un donjon à explorer, une enquête à résoudre, un ennemi à combattre, une mission à boucler. Du crunch ! Un défi ludique ! Un truc à remporter, un jeu quoi. 

Après tout, les jeux de rôle modernes sont nés il y a quelques décennies comme une extension bavarde des jeux de guerre. Ces derniers présentent des caractéristiques communes des jeux de société : compétition, défi ludique, victoire. Si avec le temps les jeux de rôle sont devenus majoritairement des jeux coopératifs contre le meneur de jeu et que la notion de victoire est plus évasive, le défi ludique reste. Le phénomène de la carte postale pourrait ainsi être la conséquence d’un media qui resterait circonscrit au jeu de société.

Pourtant, depuis le début, le jeu de rôle est bien plus que cela. L’importance donnée à la narration en fait un media de la co-construction d’histoires en tant que personnages. Dès les parties de Dave Arneson qui inspireront la création de D&D ce sont les dialogues entre les personnages des joueurs qui prennent le pas sur la simulation de guerre napoléonienne. Dès 1980 le jeu de rôle Dallas propose de jouer les turpitudes des membres de la famille Ewing, riches propriétaires pétroliers issus d’une série télévisée de l’époque. Dans ce jeu point de système de combat mais plutôt ce que l’on interprète aujourd’hui comme une carte de relations. 

Narrativiste ?

Dès les débuts c’est le bavardage, le roleplay – quelle que soit la définition hasardeuse de ce terme – qui distingue le jeu de rôle des jeux de société. Cette distinction ouvre à de plus grands territoires que ceux du jeu de rôle vu comme un jeu de société et permet d’aller raconter bien plus que des aventures héroïques. Mais est-ce que les rôlistes sont prêts pour cela ? Énormément de personnes apprécient sincèrement le jeu de rôle tel qu’elles le connaissent, jouer des aventures héroïques dans des univers variés. Trouvant leurs plaisirs ainsi, elles ne sont pas forcément le meilleur public pour des jeux qui auraient d’autres propositions. 

Vous les voyez venir les jeux narrativistes ? Ce terme a été inventé dans une tentative de caractériser les attentes des joueurs autour d’une partie de jeu de rôle mais il est maintenant utilisé à tort et à travers pour désigner des jeux et des pratiques marginaux, alternatifs, indés, bizarres, bref : non conformes au phénomène de la carte postale. Il y a dans la communauté un schisme autour de ces jeux, avec des deux côtés des personnes curieuses et ouvertes, mais aussi des esprits zélés et querelleurs.

Mon point de vue est forgé par l’amour des campagnes de D&D, Star Wars, Mage et Earthdawn que j’ai vécues. J’ai expérimenté des tas de choses exaltantes dans le cadre d’aventures héroïques. Il y a quelques années, je suis tombé sur On Mighty Thews qui invite les joueurs à jouer une aventure Sword & Sorcery en ajoutant dans la fiction des éléments qui comptent pour leurs personnages. Depuis je suis heureux des évolutions de D&D5, du game design de The One Ring ou de Blades in the Dark par exemple pour continuer à jouer de l’aventure héroïque. Mon point de vue est aussi forgé par des jeux comme les Petites Choses Oubliées qui propose de se rappeler une histoire d’amour amère. De la romance avec Star Crossed ou Breaking The Ice. Des récits d’histoires de famille avec Sagas of the Icelanders. Des trajectoires dramatiques avec Inflorenza ou Inflorenza Minima. Tous ces jeux et bien d’autres ont fait tomber des murs qui obstruaient mon imaginaire et m’ont invité à utiliser le jeu de rôle pour explorer de nouveaux territoires. 

Des héros, tous différents, tous complémentaires, forment une équipe et vivent des aventures, explorent, enquêtent et combattent pour lutter contre le mal.

Peut-être que ce n’est là pas le seul type d’histoires que le jeu de rôle puisse raconter. Je crois que la multiplication des propositions, au delà du phénomène de la carte postale, est positive et est peut-être un moyen pour toucher de nouveaux publics. Des personnes qui seraient peu sensibles à vivre des aventures mais plus intéressées par des expériences plus diverses, telles que le roman ou le cinéma savent apporter. Il ne s’agit pas là, de mon point de vue, d’un débat entre les anciens et les modernes mais bien de jeux répondant à des attentes – et peut-être à des publics différents.

Cet article a bénéficié des retours bienveillants des Courants Alternatifs, un grand Merci !

Crédit image : Barnes & Noble

18 commentaires sur “Le phénomène de la carte postale

  1. Je viens de lire ton article. Voilà ce que ça m’insipire : Je t’aime @Tiramisù !
    J’aime cette ode à la diversité des jeux tout en bienveillance. Ta belle façon de dire tout ce que le jdr peut être sans rejeter tout ce qu’il est et a été.
    Je m’y retrouve complètement.
    Et je suis entièrement d’accord avec ce que tu nommes l’effet carte postale. Deux anecdotes pas très originales pour l’illustrer de façon perso : la plupards des scenarios d’heroic fantasy que j’ai écrit pour jouer avec des potes dans les années 90, je les ai rejouer en faisant du Star Wars avec d’autres potes au début des années 2000…
    Et dernièrement, j’ai parlé de reconduire l’atelier de création de jdrs que j’avais fait en médiathèque. Un des MJs (pas mal tradi) qui est aussi présent à cette médiathèque a dit qu’il voulait bien le faire… En plus il avait déjà les règles… quand j’ai demandé pour en savoir plus, il a expliqué qu’il avait un système de jeu générique et qu’avec les gens qui viendraient à l’atelier on créerait un univers de jeu. Pourquoi pas. Ca peut-être intéressant aussi mais pour moi c’est pas créer un jeu… c’est dessiner une nouvelle carte postale.

  2. Une réflexion qui émerge régulièrement, tant autour de ma tablée qu’avec des créateurs et créatrices, et toujours le même constat; La romance, le jdr différent, on en parle, c’est sympa, mais on ne l’applique pas.
    Comme je fais essentiellement des sessions de découverte du loisir, j’ai des novices jouant le jeu et tentant des trucs au-delà de la bagarre et de la résolution d’enquête. Mais j’ai toujours à la table quelques rôlistes, pourtant ouverts d’esprit et curieux de la chose narrativiste, mais qui se cantonnent à l’ordinaire. Souvent, comme je mène en impro totale, j’en vois qui sont épatés, mais tristement, je dois leur expliquer qu’ils et elles se brident, et qu’au final en effet, alors qu’ils et elles sont libres de participer à la création du décors, ils et elles préfèrent subir ma narration et l’environnement que je leur décris. C’est ma principale frustration en tant que meneur; ne jamais être surpris par mes rôlistes.

  3. Je suis très agréablement surpris et intéressé par cet article. Cela met des mots sur une réflexion qui m’habite depuis longtemps et va plus loin que ce que j’avais avancé.

    L’image de la carte postale est très parlante et je ne serai pas surpris de la retrouver ailleurs dans d’autre discussion autour de la théorie du jdr.

    Merci en tout cas pour cette pensée bienveillante qui comme la dit Guillaume décrit le jdr actuel sans en renier les origines.

  4. Hello cher Tiramisù !
    Et salut les copains dans les commentaires 😀

    J’ai beaucoup de mal à avoir un avis sur la réalité ou non de l’effet que tu décris – sans doute la faute aux jeux auxquels je joue qui comportent très peu de combat. Mais en tout cas chapeau pour ton article, c’est bien amené, clair et comme dit Guillaume sans cracher dans la soupe.

    Ce que tu décris en revanche et que je connais trop bien, c’est ce phénomène de guéguerre de clochers stériles entre des rôlistes – qui feraient mieux selon moi de regarder ce qu’ils ont en commun plutôt que ce qui les distinguent dans leurs goûts ou leurs habitudes.

    J’ai quand même l’impression que les choses vont dans le bon sens. Que ceux qui en francophonie s’appellent « indé » sont moins en mode « seul contre nous » d’une part. Et que d’autre part de plus en plus de rôlistes s’intéressent aux autres types d’histoires qui peuvent être jouées en JDR – pas forcer pour changer leur manière de jouer, mais au moins ils savent que ces histoires / ces jeux existent et sont moins enclins à les rejeter de la sphère des jeux de rôle par manque d’informations.

    A ce propos le podcast des Aventureux – Jeux « Narrativistes » vs Jeux « Traditionnels » – est assez symptomatique de cela : les deux compères se rejoignant au final beaucoup sur un plaisir partagé pour tout type de jeux.

    Et puisqu’on approche de la période des vœux de fin 2019, j’espère que les choses continueront à aller en s’améliorant dans ce sens. On a tous plus à partager autour de l’amour des JDR plutôt qu’à se quereller.

  5. Article intéressant, merci. Cependant ce serait intéressant que tu racontes les changements que ces réflexions ont amené dans ta pratique. Pour ce qui est de jouer les romances ou autres émotions outre la question de l’intérêt il y a aussi la difficulté de simuler quelque chose d’aussi subjectif : un coup de hache est plus objectif à simuler qu’un coup de foudre ; )

    1. « un coup de hache est plus objectif à simuler qu’un coup de foudre »

      D’abord c’est une jolie formule, ensuite je crois que tu touches quelque chose du doigt en formulant la difficulté de simuler comme raison d’éviter les émotions. Le tout début du JdR n’avait pas la prétention de simuler, au contraire c’était le règne de la règle ad-hoc. J’ai l’impression que c’est vers 1980, peut-être avec le Basic et RoleMaster qu’est venu l’ambition de penser le système de résolution comme le ferait le « moteur physique » d’un jeu vidéo. Depuis beaucoup de jeux se sont éloignés de cette voie en préfèrent mettre le système au service de la narration plutôt que de la simulation… mais des traces peuvent subsister.

      pour te répondre sur les conséquences tu peux regarder les jeux que je cite en fin d’article ou ceux que je crée et qui sont sur ce site. Mes créations ne sont pas tournées vers l’aventure héroïque mais ce n’est pas par désintérêt, ça me passionne toujours, c’est plutôt que je laisse à d’autres, plus fort que moi là dessus, le soin de le développer.

      (Merci pour l’intérêt, c’est cool)

  6. Merci pour cette métaphore de la carte postale.
    Ça m’inspire qu’en tourisme, la carte postale peut être vu comme un cliché, une parodie qui trahit les altérités d’un lieu en les caricaturant en exotisme. Une possibilité à offrir en plus de l’aventure héroïque serait l’aventure tout court. Pour reprendre les correspondances à la littérature, je songe aux voyages Alain Bouvier, aux mésaventures d’Alain Bombard et pour changer des Alain, aux explorations de forêt en ruine de l’ethnologue Anna Tsing. Oser se perdre dans des écosystèmes qui ne seraient plus des décors mais des territoires qui transforment ceux qui les parcourent.

  7. Très intéressant article. Pensée claire et lumineuse, je valide (comme si j’avais quoi que ce soit à valider, rho l’autre. La tyrannie de l’usager des internets…).

    On peut toutefois étendre le syndrome de la carte postale à l’ensemble des récits. Une histoire d’amour en space op’ est-elle si différente d’une histoire d’amour en med’fan? a priori c’est ce qu’il y a de plus universel (normalement, non, mais en fait si, parce qu’on est incapables de jouer avec des codes qui sont trop éloignés des nôtres). Donc… ce n’est pas lié au fait que le système de combat serait surdéveloppé (&hell yes, it is).

    Mais je rebondis sur l’interrogation autour du « system does matter ». Pour moi précisément c’est une partie de l’échec de certaines gammes: avoir tenté de motoriser des thématiques qui auraient dû être différentes avec un seul et unique système (je t’enlève un coup d’humanité pour mettre quelques points d’entéléchie, je remplace la Conscience par la Gnose et hop, ni vu ni connu, de toutes façons tous ces scores ab-so-lu-ment centraux sont… en bas de la feuille). Dans ces gammes à système « universel », l’effet carte postale est très fort (dans le projet, non, mais en pratique, oui. Et ce n’est pas de la faute des joueurs).

    System Does Matter, précisément pour sortir de la carte postale (ce qui ne correspond pas aux envies de tout le monde, tu fais bien de le souligner).
    Remplacer Force, Constitution, Dextérité par des variables de tempérament (Hard/Hot/Cool), je trouve que c’est un coup de génie: tu te retrouves à faire du roleplay sans t’en rendre compte, par pure optimisation de tes ressources ludiques (et c’est tellement classe, en plus: les samurai disaient qu’on gagne un combat avec son esprit, enfin il paraît).

    Donc revenons à nos chères ténèbres. On pourrait très bien concevoir qu’un Vampire ait uniquement 2 caractéristiques: sa Bête, et sa Façade. Si tu attaques avec ton score de Bête et si tu charmes avec ton score de Façade; si tu résistes au soleil avec la Façade et à la torpeur avec la Bête… alors il devient évident que tu marches sur la corde raide… car, que tu suives la Voie du Juste Accord ou celle de l’Humanité, c’est toujours une Mascarade. Et tu fusionnes ton score de santé et ton score de glouglou, et là… t’es une vraie poupée de sang. Et ton expérience sera ô combien vampiresque.

    Pour moi, le syndrome de la carte postale est donc très lié à l’inadéquation du système au projet de narration. Sauf que souvent l’effet carte postale est voulu: si ton projet de jeu est trop bien défini, trop typique, il y a des chances pour qu’il intéresse peu de monde. Car ce qui rassemble le plus de monde… ce sont les « lieux communs » (avec jeu de mots).

    D’ailleurs, quand tu en as marre de jouer un vampire, c’est quand même pratique de jouer Wolverine en achetant Célérité 3 Protean 2, le tout sans changer de perso. Surtout si toi les délires emo c’est pas ton truc, t’es juste là pour être avec tes potes.

  8. Mince alors, encore un article interessant.
    Bravo pour le fond et bravo pour la forme.
    J’approuve l’image de la carte postale. Indépendamment du décor, les système de points d’expérience conduisent à developper des « surhommes ».
    J’ai pour ma part tourné le dos depuis des années au désir d’incarner des personnages badass et invincible. J’en suis même venu à excecrer des stars de la coolitude comme Wolverine (« Je suis le meilleur dans ma partie ») ou Geralt le Witcher (« Mmmm… ») pour citer un personnage dans l’air du temps.
    Ce n’est pas très facile d’échapper au syndrome des PEX avec la majorité des rôlistes. J’ai animé longtemps une table de Trône de Fer et j’ai distribué les PEX au compte-goutte, justifiant que si je ne nerfais pas un minimum, n’importe quel PJ pourrait battre Gregor Clegane après une dizaine de parties, ce qui n’est pas très sérieux faut le reconnaitre.
    Bref, moi qui voulait travailler à ma propre écriture ce dimanche, j’ai pas de chance, j’enchaine les blogs de qualité ^^

  9. coucou Tiramisù !

    Ton article est vraiment super ! Je rebondirais particulièrement sur le fait que le contemporain est peu joué, ainsi que les parties de la vie moins « fun » que le combat, comme si on délaissait un peu l’intime et le quotidien au profit de l’épique et de l’exceptionnel. Selon moi, c’est vraiment dommage de ne privilégier que quelques genres, là où le monde contemporain en offre une multiplicité qui peut aider à affronter des situations qu’on a plus de chance de rencontrer, et de manière plus précise (ce n’est bien sûr pas le but premier du JDR, mais ça peut en être un effet bienfaisant).
    Comme le dit Matthieu Bé, je pense cependant que ça va dans le bon sens et que de plus en plus de JDR tentent autre chose !
    Merci à toi pour cet article de qualité, et à la prochaine !!

  10. Merci pour cet article passionnant. Il m’a énormément parlé dans ma pratique et mon ressenti. J’éprouve une certaine frustration depuis peu, et cet article éclaire et met des mots sur ce sentiment. Ça ne fait pourtant que 3 ans et demi que j’ai commencé le JdR…

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