La croisière s’amuse : making of

Début Juin tombe l’annonce du concours « Il était une fois un petit jeu de rôle » 2017. Je profite de ce concours pour écrire un jeu de rôle complet en 250 mots, créée en 24 heures, afin de m’exercer, notamment à la rédaction et à la mise en page. Un petit jeu, sur un sujet trivial, une série rigolote vintage, une amusette faite sans trop y penser ? La contrainte des 250 mots oblige à réfléchir chacun d’entre eux, à les peser. J’ai en fait une raison en tête pour tout. Je vous raconte ?

Jeu de rôle traditionnel à bord du luxueux paquebot Pacific Princess.

Le jeu a un dispositif traditionnel, c’est-à-dire avec des joueurs ayant autorité sur leurs personnages et un meneur ayant autorité sur le reste, et avec tout un tas d’autres choses habituelles en jeu de rôle.

Le brillant équipage déploie ses talents pour que la croisière soit réussie et que l’amour gagne à la fin.

Au fait, vous vous souvenez de La Croisière s’Amuse ? Ces deux phrases sont là pour vous rappeler des bribes de cette série. Je vous invite à en regarder 10mn sur Youtube pour vous le remémorer.

Le meneur interprète les passagers, les joueurs interprètent l’équipage :

  • Capitaine, Merrill Stubing
  • Docteur, Adam « Doc » Bricker
  • Yeoman Purser, Burl « Gopher » Smith
  • Barman, Isaac Washington
  • Hôtesse, Julie McCoy

Dans une autre version du jeu, les joueurs interprétaient les passagers qui utilisaient l’équipage comme des compétences. J’en suis venu à préférer que les joueurs interprètent l’équipage. 250 mots seulement mais je me débrouille pour mettre les professions et nom complets des personnages. Les personnages de l’équipage ont très peu d’épaisseur, ils se contentent de faire les pitres, de blaguer, de draguer et de se draper dans leurs professions respectives. C’est vraiment une équipe de PJ traditionnelle, non ?

Embarquement

L’embarquement est le début de la croisière et de la partie, ici la création des passagers.

L’équipage doit faire triompher l’amour dans trois situations :

  • un couple sur le point de se séparer,
  • deux passagers destinés à s’aimer,
  • un passager en conflit personnel avec un membre de l’équipage.

Ces trois situations sont l’architecture type des épisodes de la série. Ce seront les enjeux ludiques de la partie. Il va falloir résoudre les trois situations pour gagner. Puisqu’il faut gagner, on est sur une approche ludiste. Rien de plus normal puisque les personnages sont peu étoffées. C’est par leurs actions qu’ils devront briller.

Chaque joueur décrit un passager.

Comment va faire le meneur pour jouer ces personnages qui viennent d’être créé par les joueurs ? Dans la série les histoires d’amours sont triviales et clichés. Si une femme ne peut plus voir son ex-mari en peinture, alors il sera forcément présent sur le bateau, comme par miracle. L’improvisation est donc très accessible.

Ils invitent un ou deux personnages d’une autre série télévisée.

La série a bâti son succès sur les featurings, la participation d’acteurs connus en tant que passagers. Ce jeu perpétue cette tradition. Jonathan et Jennifer Hart peuvent régler leurs conflits amoureux sur le bateau.  C’est pleinement un trait commémoratif, jouer avec le kitch et le vintage.

Croisière

Chaque situation est mesurée par un score qui va de 1 à 10 et commence à 5. Les situations se dégradent naturellement chaque jour, leurs scores diminuent de 1 point ; c’est à l’équipage qu’il revient de faire éclater l’amour.

L’enjeu ludique de la résolution des situations fait système de jeu. Dans la série le début d’épisode est toujours incertain, puis les choses s’enveniment, puis comme par magie l’amour triomphe à la fin. Dans le jeu le score commence à 5 et passera le second jour à 4, puis à 3, 2, 1… alors qu’il faut l’amener à 10 à la fin pour gagner. Cela va être à l’équipage de se démener pour lutter contre une érosion mécanique, jours après jours. Cela me semble créer une ironie dramatique puisque les personnages virvoltent sans ce soucier de rien et les joueurs eux se creusent la tête pour gagner.

Jours : embarquement, Honolulu, Nawiliwili, Hilo, BoraBora, Papeete, débarquement

Je trouve sympa de donner aux jours des noms d’escales exotiques, pas vous ?

Lieux : salle à manger, pont, salle de danse, couloirs, piscine, bar, quartiers de l’équipage, chambres…

Une autre aide de jeu pour improviser des situations variées, dans des lieux variés.

Talents

L’équipage dispose des talents Blagounette, Maladresse et Drague ainsi qu’un talent lié à leurs professions respectives sur le navire.

Les talents de professions sont les plus sérieux atouts des personnages. Le barman peut faire gouter un nouveau cocktail et aider un passager à relativiser. Le capitaine peut inviter deux personnes à sa table pour les faire se rencontrer. Les talents communs sont clairement à vertu comique. Le nom même des talents est là pour montrer cette légèreté. Il ne s’agit pas d’avoir de l’esprit, il s’agit de blagounette. Il ne s’agit pas de séduire, il s’agit de draguer (lourdement). C’est très sea sex & sun, on n’est pas là pour trancher des enjeux moraux, c’est léger.

Un membre d’équipage peut utiliser chaque talent une fois par jour.

Par exemple le capitaine ne peut pas systématiquement utiliser son autorité pour tout régler. Il va dont falloir se creuser la tête pour varier les talents. Cela donne aussi une limite du nombre d’actions par joueur et par jour de croisière. 4 actions pour 5 joueurs, cela fait 20 actions par jour, max.

Le joueur décrit de manière drôle et convaincante comment il améliore une situation.

Il y a là une validation de l’action sur deux critères. Le joueur ne peut pas se contenter de dire “je fais une blague” pour utiliser son talent, il va falloir en trouver une. Il ne peut pas se contenter de faire une pseudo-blague, il faut trouver quelque-chose qui soit approprié et drôle. Cette clause fait que ce mécanisme sollicite la compétence du joueur, pas celle du personnage. C’est nécessaire pour faire un jeu ludiste.

Il tire à pile ou face. Pile, il augmente son score de 1 point. Face, la situation reste inchangée.

Vous savez tirer à pile ou face ? moi non plus ! et en essayant je me suis trouvé très gauche. C’est exactement ce que je veux pour l’utilisation des talents car cela mets les joueurs en difficulté à chaque action. C’est bien mieux que lancer un dés. Même s’ils se démènent, les joueurs ont toujours 50% de risque de ne pas améliorer la situation. Cela va faire des moments de pure chance, et des moments de loose. Il n’y a pas de conséquence à l’échec, comme cela l’équipage est assez inconséquent, ils tentent des trucs et si ça rate, ils tentent d’autres trucs.

Débarquement

La croisière est pleinement réussie et l’amour gagne à la fin si les 3 situations sont à 10 points.

Pour gagner il faut amasser quelque chose comme 3x(5+6) = 33 réussites, soit 66 actions en moyenne, 13 par joueur, soit deux actions par jour de croisière et par joueur. Assez pour être occupé, pas trop pour que cela soit accessible. Il faut aussi assurer jusqu’à la fin : si les scores sont tous à 10 l’avant dernier jour, ils repassent à 9 le dernier jour et l’équipage a tout de même un dernier effort à faire s’il veux gagner. De quoi maintenir l’attention des joueurs tout au long de la croisière. Voici comment ce jeu pousse le brillant équipage à déployer ses talents pour que la croisière soit réussie et que l’amour gagne à la fin.

Est ce bien raisonnable ?

Ce jeu m’amuse parce qu’il est un travail sérieux sur un thème déserté par le jeu de rôle. Ce jeu étant ludiste et inspiré d’une série très grand public, il me semble facile d’y rentrer. Il traite des sentiments comme des enjeux ludiques, il n’est pas sensible, pas émouvant, mais très sea sex & sun. C’est un jeu auquel s’adonner avec un plaisir coupable, ce n’est pas un rire mais un gloussement. Peut-être pas de quoi jouer toute sa vie mais sans doute de quoi passer une bonne soirée d’été. En créant ce jeu, j’avais également une pensée pour ces personnes qui vivent en maison de retraite et qui s’ennuient ferme. Des vieux, avec des gouts démodés, mais des personnes tout de même. Le jeu de rôle peut il aller jusque là ? Vous connaissez ma réponse.

 

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