afk Game Chef 2017

J’ai créé ce jeu en une semaine à l’occasion du Game Chef 2017. L’occasion pour moi de parcourir le chemin de la création d’un jeu depuis l’idée jusqu’à la mise en page et l’illustration.

 

Ce jeu à reçu un accueil de la part des relecteurs du Game Chef assez contrasté. J’ai gravement sous estimé la contrainte des 4000 mots, j’ai passé plein de temps à faire la chasse aux mots de trop, et pas assez à bien expliquer. Si ce jeu est bien trop ambitieux pour seulement une semaine, ces retours permettent d’entrevoir comment l’améliorer. Je reproduis ici les retours qu’a eu ce jeu, avec l’aimable autorisation de leurs auteurs. J’ai en complément reçu un cinquième retour très intéressant que je ne reproduis pas ici.

Retour de Tholgren

Ce que j’aime :

– Le dispositif est bien décrit, la thématique originale, la réalisation impeccable.

– Pour 5 joueurs, ça me paraît beaucoup, non ?

– Le dispositif de l’interview est tout à fait pertinent.

– La manière de cadrer et de canaliser le récit, d’abord individuel puis collectif est très bien vue.

– J’ai également trouvé le jeu dans le jeu (Terros / Counters) assez amusant.

– Quoi qu’il en soit belle réalisation sur un thème peu exploré, j’ai bien aimé !

Ce que j’aime moins :

– Pourquoi inventer le vocabulaire ? Je n’ai pas compris. Amha un glossaire eut été plus efficace, non ?

– Peut-être que le commentateur aurait-pu faire office d’arbitre ? C’eut été plus facile ?

Conclusion : très bon jeu, original et plein de mécaniques novatrices

Retour de François

Les bonnes impressions

Faire un jeu “analogique” sur le milieu du jeu vidéo, je trouve ça assez savoureux. L’idée de jouer la carrière d’un groupe de gamers me plait bien. Je me dis qu’il serait tout à fait possible de faire une version “football” (ou autre sport) de ce jeu.
J’aime bien l’idée de structurer l’histoire autour de la scène d’interview post-victoire. Pour un jeu où les joueurs ont beaucoup de liberté de création narrative c’est pas mal de bien baliser le chemin.

Difficulté de lecture

Pour être très sincère j’ai eu du mal à lire le jeu. Le vocabulaire e-sportif chargé d’anglicismes m’a rendu la lecture difficile. Je n’ai normalement pas trop de problème à lire des anglicismes, mais là quelque chose a bloqué. Vois si je suis le seul à faire ce retour ou pas. Pour moi, en l’état le texte n’est pas top accessible pour quelqu’un qui n’ai pas à l’aise avec le vocabulaire de l’e-sport. Ensuite ça peut être un choix délibéré et assumé.

Pour le Game Chef, la contrainte des 4000 mots peut rendre l’écriture difficile. Dans le cas d’AFK je pense que ça vaudrait le coup de reprendre le document et d’essayer de réécrire les points de règles en détaillant mieux. Déjà la présence d’exemple aide bien. Ça peut valoir le coup d’utiliser des listes, ça aide la lecture. Exemple.
L’ordre de résolution du duel se fait tour à tour en commençant par le side qui a l’avantage.
– L’avantage est donné au side qui s’est le plus déplacé.
– En cas d’égalité, l’avantage est donné au side le plus nombreux sur le site.
– En cas de nouvelle égalité, l’avantage est donné à celui qui a obtenu les meilleurs Scores dans le duel.
C’est d’ailleurs quelque chose que tu as fait à certains moments dans le texte. Ça pourrait valoir le coup de le faire plus.

L’absence de meneur de jeu.
Je ne sais pas si c’est une bonne option pour ce jeu. Entre le rôle de l’interviewer, la création des équipes adversaires et leur gestion pendant les games, il y aurait de quoi faire pour un “meneur à plein temps”.
Sur la gestion d’éléments de jeu comme la rage, la présence d’un meneur pourrait aussi permettre une gestion plus impartiale de cette mécanique.
Cela étant une remarque d’un gars beaucoup plus habitué à jouer avec un MJ que sans.

Away from Keyboard
J’ai l’impression qu’il faudrait mieux décrire la manière dont les phases “afk” et “game” s’enchaînent. Dans le texte on passe directement de la description de comment les joueurs se sont connus à la description des événements afk. Or les premiers éléments AFK qui sont décrit sont en relation directe avec une phase “game” du jeu (reality check et fête). Même pour la partie “la life” on raconte quelque chose qui s’est passé depuis le dernier tournois.
Donc pour moi, il serait plus pertinent de commencer par expliquer comment on gère les phases “game” avant de parler des “afk”.
Ou alors il faut peut-être changer l’ordre de présentation des événements de phase “afk”.
Cela pourrait être : la life

La Battle
Le point de règle sur la récupération de points de strat n’est pas clair. Il mériterait d’être mieux expliqué (avec un exemple à l’appuis)

Fin de partie
J’ai l’impression qu’il manque une section sur la fin de partie. Au fur et à mesure de leur carrière les personnages gagnent des followers, de la money et de la rage. Ça pourrait être intéressant qu’à la fin de la partie il y ait une phase où on compare la réussite de chacun des personnages. Tu pourrais même ajouter une mécanique d’achievments. Ça permettrait de voir qui est celui qui a gagné le plus de thune, celui qui est le plus célèbre, celui qui a tenu le plus de promesses, etc.
Vu qu’on sait dès le début que l’équipe va gagner, cela permettrait de poser des enjeux pour les joueurs.

Retour de Côme

Voici mon retour sur ton jeu. Je te préviens dès maintenant, pour que tu ne sois pas surpris·e par la suite de ta lecture : j’ai un avis plutôt négatif, pour plusieurs raisons que je vais m’efforcer de justifier et que, j’espère, tu pourras comprendre.

Mais je commence tout de même par les points positifs, car il y en a, bien évidemment ! Tout d’abord je trouve ça très intéressant de créer un jeu sur le eSport, un sujet qui m’intéresse personnellement et qui demeure assez obscur. En termes de drama et d’enjeux ludiques, il y a de quoi faire, et tu l’as compris vu ta note d’intention. De même, l’intention de simuler un match de Counter Strike (ou équivalent, hein, je connais pas bien ces jeux) autour d’une table de JdR, c’est sacrément original et l’approche mi-wargame mi-roleplay promettait potentiellement de donner des trucs pas mal.

Malheureusement, dans la réalisation, ça pêche un peu.

J’évacue tout de suite la question du respect des critères du Game Chef : le thème est bien là, par contre les ingrédients sont à peine présents, à travers le nom des deux teams, ce qui n’est pas suffisant pour moi pour justifier leur utilisation. Mais à la limite ce n’est pas ce qui m’intéresse ni me cause le plus de souci avec ton jeu : c’est assez secondaire comme problème. Le vrai souci, c’est qu’après une première partie relativement claire à quelques détails près (j’y reviendrai plus loin), le jeu s’embourbe un peu dans sa deuxième partie pour moi, ou plutôt change radicalement de proposition ludique et, du coup, reste dans un entre deux un peu maladroit.

Je vais essayer de détailler ce ressenti : sur les premières pages, aucun souci. Non seulement la section « Vainqueurs » est claire, elle est également efficace ; globalement je trouve la création narrative des PJ assez bien foutue, à quelques détails près là encore. Le véto par un « arrête de déconner », par exemple, c’est une idée géniale ! Mais ça commence à se gâter avec la partie « Away from keyboard » (en passant, l’enchaînement entre les scènes « afk » et les scènes « la game » n’est pas très clair, il aurait gagné à être formalisé) : les scènes de « la life » utilisent ainsi le concept des points de rage qu’on n’a pas encore rencontré, et qui n’est jamais tout à fait défini. Dans le même genre, je trouve la gestion des followers et de la money un peu maladroit : mettre un tableau en page 10 ou 11 aurait été plus clair, et aurait évité des calculs compliqués en cours de jeu. Mais bon, tout ça n’est pas bien grave, ce sont de petites erreurs de game design qu’il est facile de corriger…

Par contre, comme indiqué plus haut, j’ai totalement plongé avec la partie « la game ». Je l’ai relue plusieurs fois et pour moi, elle n’est vraiment pas claire, et vient complexifier inutilement un jeu qui, jusqu’ici, semblait se régler uniquement par de la narration et deux-trois jauges faciles à utiliser.

Je vais tâcher de détailler ce qui me paraît obscur dans cette section. Pour commencer, en page 12, tu introduis les scores de skill et de strat, mais tu ne donnes pas leurs scores initiaux : tu écris juste qu’ils sont « déterminés par les joueurs au début du tournoi en fonction du challenge qu’ils veulent se donner ». C’est assez mystérieux, donc… De même, sur la page suivante j’ai du mal à décoder la map symbolique, surtout les mots « Team », « Battle » et « Score » qui ne me semblent pas faire partie de la map mais d’un tableau de comptage des points… Bref, ce n’est pas clair. La vraie question, bien sûr, c’est « est-ce que jouer à partir d’une map réelle, au lieu de simplement décrire narrativement un espace de jeu, est une bonne idée » : je pencherais pour une réponse négative, mais je comprends que l’aspect simulation et stratégie puisse séduire un certain public.

Lorsque tu parles, page 16, de « score de focus » (au même endroit que tu clarifies, et c’est un bon point, l’usage des points de rage), eh bien je crois bien que nulle part il n’est expliqué de combien est ce score… Cela étant dit l’idée que les PJ comme les joueurs doivent rester calmes dans l’action est intéressante, même si là aussi je trouve que ç’aurait pu être tout aussi efficace sans être aussi complexe, par exemple avec un système de jetons que l’on perd au fur et à mesure, que l’on pourrait regagner en restant calme…

Les règles de duel, situées un peu plus loin et assez simples, me paraissent un peu confuses puisqu’on apprend seulement dans l’exemple que le meneur lance deux dés, alors que ça aurait dû être indiqué dans le texte au-dessus. Et puis, là aussi, je trouve la mécanique un peu lourde ; au lieu de comparer tous les jets entre eux, il y avait sans doute moyen d’imaginer une résolution avec un seul jet de chaque côté.

Et puis on en arrive à la mécanique du skill et du strat qui ne sont pas très bien expliqués : on ne sait pas avec combien de points de skill commence un PJ, et je trouve un peu étrange l’idée que beaucoup de skill (et donc beaucoup de dés) puisse faire rater un jet (j’imagine en tout cas que c’est ce que tu entends par « dé faible »). Par contre, l’idée d’un entrainement qui a pour conséquence la non-tenue d’une promesse, c’est pas mal comme idée ! Pour la strat, c’est un peu la même chose : on ne sait pas avec combien commence l’équipe, et son utilisation me paraît surpuissante (puisqu’un point peut faire gagner tous les duels, si j’ai bien compris).

Pour conclure, je trouve ton jeu vraiment intriguant car à mi-chemin entre deux approches du JdR relativement irréconciliables ; mais surtout, son plus grand défaut est son manque de clarté et pas mal de trous dans les explications. Il aurait vraiment fallu des explications limpides sur le déroulé d’une partie, et sur les règles (une page ou deux de résumé auraient vraiment été indispensables) ; en l’état, je vois comment gérer les scènes « afk » (même si j’ai parfois du mal à voir leurs enjeux au-delà de la perte ou gain de point), mais pas tout à fait les scène de « la game », pour les raisons citées plus haut. D’ailleurs, je trouve ça étonnant que les joueurs puissent perdre une game, puisqu’on part du principe qu’ils ont gagné le tournoi et que tout le reste est joué en flash-back…

À mon avis, tu aurais gagné à faire un choix franc dans ton game design et à créer un jeu qui soit entièrement narratif, ou majoritairement simulationniste, pour éviter cet entre-deux peu convaincant. C’est dommage car comme je le disais au début de mon texte, le thème est vraiment intéressant : je t’encourage donc à continuer de travailler sur afk car une version mieux conçue et plus aboutie, peut-être libérée des contraintes du Game Chef, pourrait être vraiment pas mal !

Retour de Benoît

Forme : Les images collent avec le thème et le choix du vocabulaire est très (trop ?) spécifique aussi. Le plan n’est pas numéroté et utilise des noms de chapitre peu banals (Followers, Team mates) du coup on ne sait pas si c’est un encart sur un point de règles, ou la suite du déroulement d’une partie. L’exemple sur l’échelle exponentielle de Followers a une erreur (5>3 c’est 100 fois plus non ?).

Système : Le jeu commence comme une simulation narrative à l’amiable entre les joueurs. Il devient vite beaucoup plus pointu et technique quand il s’agit des games/battles/duels etc… Je trouve ça bizarre d’avoir d’un côté un jeu très ouvert permissif et bon enfant (mise en place de l’équipe et de la “life”) et beaucoup plus calculatoire de l’autre (la game ; même le rang d’initiative est calculé, alors que par contraste, dans la life, il n’y a même pas de tour de table suggéré). D’un autre côté il est dommage de limiter le game à des batailles de counter sur 3 zones uniquement ; quitte à rester ouvert, il aurait été plus simple de proposer aux joueurs d’autres modes de jeu ?

Thème : Le thème ne me séduit pas personnellement. Mais il est original. C’est assez bien vu de faire commencer le jeu par la fin (la victoire au championnat) ; commencer l’histoire par la victoire finale est assez déboussolant (on a déjà gagné ?) mais en réalité plus subtil (le jeu ne consiste donc pas à savoir si on a gagné, mais à quel prix). Honnêtement, je pense qu’un meneur de jeu pour concevoir les maps, gérer les teams opposées, endosser le rôle du journaliste et équilibrer les suggestions des joueurs, ne serait pas de trop… Notamment pour les pousser à défendre ou perdre leurs promesses, sinon ça m’a l’air un peu trop facile d’y renoncer soi-même.

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